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太疯狂了L游戏公司 研发与发行┐Steam游戏研发发行需要了解的那些事

时间:2023-04-10 00:09|来源:叶洁启|作者:叶洁启|点击:

12月15日,罗斯基视频号【快看斯基】的第24期线上分享如期进行。本期内容我们围绕Steam游戏的主题展开,分别从Steam平台的基础信息讲解与Steam游戏发行实操经验两部分进行。

鉴于很多移动端开发者对Steam平台了解不多,在活动上,罗斯基对先Steam平台及Steam游戏生态的基础情况进行了讲解。

以下是分享内容整理:

平台月活用户过亿,但一将功成万骨枯

要了解Steam就要先从Steam的相关数据讲起。根据Steam官方发布的数据显示,2021年Steam月活用户已经达到1.32亿。而在最新的数据显示上,2022年Steam的日活跃峰值已经达到了3100万。在营收数据方面,2021年Steam营收规模达到66亿美元(不包括游戏内购),2022年上半年游戏收入31亿美元,同比增长3%。新游数量上,2021年Steam共发售了11586款,2022年1-11月发售了11715款。

虽然Steam用户量很大,但大多数用户集中在少数的大厂大作中,如DOTA、CSGO等。据三方平台公布的数据显示,Steam上27%的游戏销量低于100份,只有8%的游戏销量超过10000份。我们在之前文章中曾提到“2万份是Steam发行的生死线”,原因也在这里。只有游戏研发发行的游戏销量达到一定数量才不亏钱,但在Steam上,这并不是一件十分容易的事。不过Steam的特殊性在于,大量的开发者都是属于独立个人或是独立团队,他们做游戏的目的并不以商业收益为主。所以虽然不赚钱,但依旧有很多独立开发者愿意制作游戏上线Steam。

相关内容推荐:如何在Steam上发行一款游戏。

Steam发行商如何分布?美国日本为主

根据三方数据统计,2022年Steam最成功的发行商是Bandai Namco,过去一年累计收入超8亿美金,主要依靠《艾尔登法环》。而在2021年Steam公布的年度游戏中,多款国产游戏上榜,包括《永劫无间》(在线超18万)、《鬼谷八荒》(超200万份)、《戴森球计划》《风来之国》《雀魂》等。

如果以区域划分,Steam游戏发行商90%来自头部8个国家,美国发行商占据Steam平台总收入的38%,日本次之占23%。值得一提的是,很多用户会注册低价区(如阿根廷),所以在统计销量的时候会产生用户来源误差。不过开发者可以不用过多关注地区数据,因为Steam的推荐是按照用户的系统语言。

成为Steam开发者的最常见问题:银行信息填写错误 审核不通过

想在Steam平台发行游戏,首先要成为一名开发者。在Steamworks网站注册,需要支付100美金。注册开发者的常见问题包括填写信息,这个信息可以是个人,也可以是企业。两者的区别是:个人开发者每年有5万美金上限,企业账号则没有限制。如果个人开发者超过5万美金(国内是每人每年限额5万美金,但户口本上的家庭成员额度可以转移使用),可以与银行沟通,通过使用家庭成员的身份信息解决问题。

另一个常见问题是报税,其实操作与App Store和Google Play相似,只要按照提示和要求进行即可。当填写完资料后平台会进行审核,审核需要时间,审核过程中可能会进入人工审核阶段,需要验证一些信息和资料。这里有个注册Steam开发者的最常见问题,注册时填写的银行地址错误。因为开发者习惯在网上进行搜索,但实际上要给银行电话咨询。

注册通过后即可准备发行,每发行一款游戏会扣100美金,待游戏产生流水后返还。每一款新游戏,Steam都会给予100万曝光资源,可以根据产品情况使用。Steam流水分成是3:7,且涉及税率等问题,最后到手比例约为60%。这里有个细节,其实Steam是按阶梯制进行流水分成,1000万美金以下抽30%,流水超1000万美金抽25%;超5000万美金抽20%。此外是退款问题,Steam游戏的退款机制很成熟,用户游戏未超过2小时即可申请退款,一般EA阶段退款率在10%左右。所以一些开发者在制作游戏时候的内容时长通常是两个多小时。

其实,除了头部厂商外,Steam对大多数开发者来说更倾向于独立向的产品平台。这里列举几个数据。愿望单,也可以理解为预约,愿望单的转换率和产品有很大关系,通常转化率在40%左右。此外销量和评论在Steam很有价值,很多玩家会参考游戏的评论选择是否购买,当前销量与评论数的比例在50:1左右。(细节:销量与评论比首周8:1;首月12:1;平稳后50:1)

如何做好Steam游戏:用心做好内容

那么如何做好Steam游戏呢?有三个关键词:用户是谁、用户在哪、用户喜欢什么。

想做好Steam,建议针对性进行立项和选品,因为Steam也有自己的用户倾向。基于对Steam赛道进行的分析和市场验证过的案例进行迭代,成功机会相对更大。而且Steam用户对国产游戏的容忍率更高,即使产品完成度较低,只要产品有亮点用户也愿意买单。

另外可以提前积累粉丝,Steam平台对于很多团队来说都是从0到1的过程,通过一款款游戏积累粉丝。小团队或独立向产品没有粉丝基础,只能一点点积累,增加曝光。例如做愿望单、粉丝沟通,同时可以通过用户获取反馈意见。因为Steam用户对游戏有强烈的追逐性,同时用户有自己的圈子,如果能在前期建立联系和沟通的话,对游戏会有很大的帮助。

对于有能力的大团队,可以通过各种PR增加游戏的曝光。但是对于独立向的产品或团队,需要抓住各种机会增加产品曝光。有很多展会参加成本较低,还有很多线上的活动,尽可能利用所有的曝光机会。

还有一点,游戏宣传片很重要。宣传片并不是说要花多大的成本做得多么炫酷,而是尽可能铺开宣传。因为Steam用户量很大,有大量的主播、达人依靠这个生态生存,他们也需要挖掘一些有特色的产品。一个好的卖相、好的宣传点很重要。

Steam支持付费测试功能,也就是所说的EA。EA测试阶段可以积攒初期的粉丝用户,帮助产品正式上线时冲榜。

发行手段再花哨,核心竞争力依旧是游戏品质

对于Steam游戏,我们有一些切身建议给到大家:

1.游戏有趣好玩最重要,没有任何发行技巧可以弥补游戏产品本身的问题;

2.选择对的品类赛道上市场的第一个决策 ,当前大部分游戏主播喜欢可玩性高或者通关时长比较长的游戏,包含Roguelikes / lites元素的游戏是个比较好的方向;

3.关注:新玩家的在线时长;是否有玩家给你发邮件或者评论催更;是否有玩家自发制作Mod;是否有主播自发直播游戏宣传;低粉丝订阅量的主播为你制作的视频是否有比较高的观看数和互动数;社交网络讨论热度;

4.不要舍不得暂停项目,情况不对及时止损。

当然,游戏的发行手段千奇百怪,但核心点还是产品本身。即使没有任何发行技巧,只要产品品质过关,自然而然可以发酵出去。在品类上,只有真正了解用户,了解宣发的热点和趋势才能有针对性地去做。像今年大火的《吸血鬼幸存者》之后,大量的Roguelike产品出现,在核心玩法上进行迭代,诞生了不少有创意的好产品。

数据层面,开发者可以关注用户在线时间、用户的维护、游戏在主播之间的热度、是否有主播自发宣传、社交媒体讨论度等。

当然,最重要的一点是,不要舍不得暂停项目。如果是独立项目不追求商业化,那么可以慢慢做。如果是商业项目,要及时止损。

下图是玩家视角的Steam页面,首页的推荐每个人都不一样,会根据平台对每个人的标签而异。除了首页推荐,还有热销榜,新品榜,折扣榜等推荐资源,以及愿望单提示,好友在玩等功能,都是潜在的曝光机会。

抓住一切曝光机会,“白嫖”一切曝光资源

下面总结一下Steam平台的发行资源。常规的包括商店页优化、开发者页面优化,对应的是游戏标签设计、搜索关键词优化;社区运营和愿望单积累是非常重要的手段;Steam鉴赏家是很重要的资源,后续有机会会邀请到专业鉴赏家进行分享。

做Steam发行,核心关键词是“白嫖”,而不是花多少钱去推。很多Steam发行人数并不多,但他们可以把游戏推起来。核心就是沟通和积累,当产品赚钱后再花钱宣传也是可行的。在没有积累的情况下,就要依靠“白嫖”。

Steam的游戏第一感觉就是独立风,用户和平台也愿意支持偏独立向的产品,这样就可以争取到一些资源。但核心是产品要有特色,例如游戏的开发故事,开发者的转型故事,才更容易吸引用户的目光。

最后是线上线下的各种活动和展会,很多小开发商热衷于跑展会,其实是有效果的。线下活动是很有效地接触到用户的途径。

Steam相关数据网站分享

最后,分享一些Steam相关的数据网站。首先是Steam自身的实验室和新闻中心(包括Steamworks),帮助开发者了解Steam最新动态和政策;Steamdb是最大最权威的第三方数据网站;Steamspy可以查看产品销量数据预估;Steam250可以查看排名榜单;Games——popularity可以查看愿望单数据;VGI数据可以用于了解Steam开发者状态、产品分布、发行分布等。

在Steam官方数据中心,提供了很多指导和数据。例如对游戏来说,硬件适配是一项关键数据,根据Steam官方在2022年12月的硬件调查显示,Steam用户中GTX1660显卡的使用人数最多,开发者在调优产品的时候可以以此作为参考。当然内存和CPU还有系统都是参考指标之一。

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