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这样也行?L游戏研发是什么工作内容┐4种开发者状态,带你一览独立游戏开发团队的发展方向

时间:2023-04-09 00:05|来源:吴美玉|作者:吴美玉|点击:

第3章 团队与个人

一般认为,团队是所有行业中驱动生产的最佳对象,这是由当前生产力水平和生产方式决定的。但在现实情况下,以个人为对象进行的生产活动,也有其存在的理由。本章首先列举了团队与个人在独立游戏开发中的3种常见关系,读者还可根据情况自行考虑另外几种关系;随后给出了选择团队开发或独自开发的若干理由,为读者将来的选择提供参考;最后根据所给的4种开发者状态,分析了它们具有哪些特点及相互之间的关系。

3.1 团队与个人的关系

在1.3节中曾说过,独立游戏开发者不单指个人,其概念还包含了与之相关的团队、组织或公司等对象。这里我们将组织和公司都归为团队,就团队与个人间的关系进行介绍。

独立游戏极少是完全由一个人开发出来的,多数情况下,个人作为团队的一部分参与其中,根据参与方式的不同,也引出了团队与个人间不同的关系。

图3-1展示了团队与个人间的3种常见关系,并分别对应本节的3个方面的内容。另外,在3.1.2和3.1.3节中,将团队与个人的关系位置调换,还可引出另外两种团队与个人的关系。请读完本节内容后再回过头来理解图3-1。

注:事实上,图3-1中的模型还适于解释两种非团队与个人的关系,即个人与个人、团队与团队的关系,本章不进行具体的讲解,读者可自行理解它们。

3.1.1 成员关系

成员关系是指个人是有关团队的直接成员。例如,某人是某独立游戏公司的雇员,他必须根据公司规定按时到岗或如期完成工作任务,公司则应按照合约向其支付薪酬。又比如,某人在网络上加入了某组织的独立游戏开发项目,虽未强制规定办公地点且不一定有薪酬保证(完全无薪酬的情况下,该成员可称为志愿者或贡献者),但他在名义上隶属于该组织,同样应服从组织管理。

图3-1 团队与个人的常见关系

这样的关系强调了团队对个人的约束力(有条件或无条件约束),从而保证了团队的组织度,将利于项目在稳定有序的节奏中推进。但其缺点也很明显,当团队发展方向严重偏离个人意志且管理上缺乏有效约束时,难以保证团队的稳定性。

3.1.2 委托关系

团队以外包方式将部分工作委托给非成员个体,这样的关系称为委托关系。例如,某独立游戏公司无力担负雇用全职美术设计师的费用,但又找不到自愿加入该项目的志愿者,于是将美术工作委托给了要价不高的第三方设计师。

外包在软件行业中非常常见,这种方式省去了雇用雇员所需承担的场地、办公设施、人员管理等费用,并且团队有权向外包人员提出交付要求,以匹配自身项目的需求;外包人员则可自由安排工作时间,工作中也不必受到团队的约束。然而,正是由于约束力的缺乏,委托关系难以保证外包人员的交付速度与质量,甚至有可能无法如期交货。

3.1.3 授权关系

当个人向团队提供其现有资源的免费或商业使用权时,他们之间的关系称为授权关系,这种关系发生在项目资金或时间资源严重缺乏的情况之下。例如,某独立游戏项目组织与某发行商签订了发行协议,协议规定,发行商向该组织预付版金,游戏产品必须在规定时间内完成开发并交付发行商发行,如不能按期交付,则由该组织向发行商赔偿违约金。经过长期开发后,产品交付期迫在眉睫,然而音乐制作却仍未开始且该组织的项目资金也几乎见底,已无力支付专业音乐使用费用。无奈之下,该组织选择了一名业余音乐爱好者的作品,并获得了其免费使用授权,独立游戏最终得以如期交付。

发生这种关系的好处是节省时间。缺点也很明显,即现有资源都不是为其定制的,团队只能从中挑选尽可能合适的部分,很难百分百满足最终的产品需求。

3.2 团队开发的理由

从商业游戏到独立游戏,再到其他类型的软件产品,团队开发都是绝对的主旋律。本节内容也许会让部分读者觉得多此一举,因为从任何领域来看,团队都是驱动生产的基本对象,只有极少数领域不绝对要求团队的存在(如文学创作、绘画艺术和音乐独奏等),团队开发似乎不需要理由,它就是一个客观事实。

而本书想表达的是,我们认为的一切理所当然都不一定适用于将来。从长远考虑的话,团队的重要性将伴随生产力的提升与人工智能的完善被逐渐弱化。未来,机器将在体力与智力(或者说模拟的智力)上完胜人类个体、集体甚至是整体,在届时的社会生产中,人类只需要在关键问题上发号指令即可(前提是机器们不会叛乱),或者根本无须人类参与其中。我们无法预知这样的变革何时到来,但是纵观世界这几十年来令人瞠目结舌的进步,不难想象这一天离我们不会遥远。

3.2.1 提高生产力

就短期来看,机器仍不能彻底替代团队生产,如图3-2所示。因此,现阶段选择团队开发的基本理由是提高生产力。在游戏开发中,虽然游戏引擎大幅降低了开发周期与成本,但相比其他行业,完整开发一款合格的游戏仍不是一件容易的事情。

就现有商业游戏而言,绝大多数是由专业团队花费数年开发出来的产品,其背后还有成百上千万甚至上亿资金的支持。一般来讲,独立游戏更加注重内容和可玩性,不一定追求华丽的外观,但由于开发者数量和资金规模的缺乏,其开发难度可以说与商业游戏不分伯仲。在这种现实情况下,谁拥有较高的生产力,谁就能更快推出产品,进而争取到更多宝贵的时间资源。就一支团队而言,其成员的专业知识越扎实、分工越明确、数量越合理(非越多),就越能保证较高的生产力。

图3-2 团队VS机器

3.2.2 利于成长

团队开发促进了团队与个体、个体与个体间的知识交换与共享,有利于双方的共同成长。在软件行业中有一条流行的企业文化,即人才培养,独立游戏公司也不例外。

在这样的团队中,个体不再被当作流水的劳动力,而被视为团队“躯体”的“细胞组织”,如图3-3所示。“躯体”不会轻易抛弃任何“细胞组织”,而试图为“细胞组织”提供更多的“养料”,并鼓励“细胞组织”间的“物质”交换,以此促进整体与个体的同步成长。例如,公司组织的员工培训、内部产品的文档教案、员工之间的师徒关系等。对个体而言,其进步离不开团队提供的有利环境;而对于团队来说,其壮大又与每一个个体的进步息息相关。

图3-3 团队与其中的个体

3.2.3 符合社会性本质

团队开发符合人类社会性动物的本质。在人类的进化过程中,自然淘汰了那些习惯独自生存的个体,而更善于与同类沟通协作的人得以生存下来并获得了更多的繁衍机会。因此,在我们现代人类的基因中,不同程度地包含着社会性因子。

正是这些社会性因子的作用,人类个体只有身在集体时才能获得某些正面感知和能力,如安全感、归属感、同情心和同理心等。反观主动脱离社会的行为,医学界、心理学界都将其归为病症,无论在身体上还是心理上,长期脱离社会都将对个体危害极大,因此,独立游戏开发者应避免这种情况的发生。

图3-4展示了人类社会性本质的由来及其他情况。

图3-4 人类社会性的本质

3.3 独自开发的理由

独自开发这里是指一个人进行开发。尽管在一般情况下,独自开发并不被推荐,但它的存在还是有其特殊理由的。

注:可以将独自开发也看作一种团队与个人的关系,即个人与团队无关的关系。

事实上,在众多独立游戏中,完全由一个人开发的例子不在少数,其中还不乏品质极佳的作品。例如前面我们提过由Eric Barone历时4年完成的《星露谷物语》,其他的例子还有:由天谷大辅历时5年完成的《洞窟物语》;由Toby Fox历时3年完成的《传说之下》;由Jason Roberts历时7年完成的《画中世界》。可以发现,这些独立游戏都花费了开发者大量的时间。但是也有例外,如风靡全球的手机游戏《Flappy Bird》,该游戏是独立游戏开发者阮河东用几天时间开发出来的。

下面我们分析一下独自开发的理由。

3.3.1 掌握主动权

选择独自开发的基本理由:开发者拥有决定游戏走向的主动权。这个理由已经很直观了,为了掌握主动权,开发者对所有工作都亲力亲为,排除了他人的监督与参与。

可即便是这样,也无法彻底消除外界因素对游戏的影响(例如,所用引擎的功能限制、所用资源的版权限制、发行渠道的强制性要求、地方的出版物法律规定、玩家对游戏的整体期待等),但在这些因素对游戏产生实质性影响前,开发者能够主动权衡其利弊,从而采取及时的应对、避让或妥协,如图3-5所示。

注:独立游戏开发者在充分掌握主动权的同时,游戏内容绝不能违反赋予我们基本权利的法律法规,也不要过分偏离广大玩家的整体期待。

图3-5 对外界因素的权衡

3.3.2 学习目的

无论是励志成为独立游戏开发者,还是希望日后加入商业游戏团队中,学习的最直接方法都是尝试独自开发一款游戏。在这中间,又分为两种学习方法:实验(探索)和模仿(做案例)。

实验的难度较大,它需要建立在学习者已掌握理论知识、仅缺乏必要实践的基础上,其失败的情况很常见,但相应的,其成功后的回报也相当可观。在实验过程里,学习者一方面巩固了旧知识,一方面又在对现有知识的查漏补缺中接触了新知识;实验结束后,学习者不但有机会得出所需结论,更有可能创造出具有广泛应用价值的实验产品;另外,学习者持有对实验产品的各种权利,在完成度较高的情况下,稍作更改便可作为商品投放市场。

模仿则非常适合缺乏理论知识与实践经验的新手,它具有目标明确、难度渐进、周期可控和容易实现的优点,任何人都可在学习起步阶段选择该方法。本书中的案例便是专门为个人学习准备的,读者应在阅读中同步进行上机操作,以达到理论与实践相结合的最佳学习体验。

图3-6展示了以上两种学习方法的模型。

图3-6 实验与模仿的学习方法

3.3.3 无合适协作对象

独立游戏开发者所在的环境中可能没有合适的协作人选,只能选择独自开发。这是一种被动情况,独自开发不一定符合开发者的想法,造成这种情况的原因:对待有关工作时,独立游戏开发者的态度比较严苛,缺乏广泛的包容性,与之合作需要承担较大压力与风险,鲜有人愿意置身于这样的工作环境之中,如图3-7所示。

前面我们曾说过独立游戏开发者的理想主义特质,因此上述情况应该不难想象。建议独立游戏开发者应与他人保持良好的沟通,丢掉自己不切实际的要求,尽量避免这种情况成为你独自开发的理由。

图3-7 苛刻的独立游戏开发者

3.4 开发者状态

独立游戏开发者当前的职业状态即开发者状态。一方面,开发者属于哪种职业状态,由团队与个人间的关系决定;另一方面,对自身职业的愿望与定位也会影响团队与个人处于何种关系。

以下即将讲述的开发者状态,相互间可能存在包含或共存关系,并且某些状态还可以引出多种团队与个人的关系。鉴于其复杂性,本书只讨论最常见的情况,不对所有情况都详细说明。

图3-8展示了4种开发者状态间的关系,以及他们分别对应哪种团队与个人的关系。请读完本节内容后再回头理解图3-8的模型。

图3-8 开发者状态关系

3.4.1 全职雇员状态

在本书中,全职雇员状态即独立游戏开发者以被雇佣者的身份隶属于某个团队的情况,其主业必然与团队事业相关,仅对应团队与个人间的成员关系(但成员关系不只发生在全职雇员状态中)。理想状态下,全职雇员(以下简称雇员)应主动维持自身工作的单一性和专注性(即雇主团队交代的任务),并将个人意志放在团队意志之后考虑(即忽略个人追求或想法,以团队利益为重)。

然而,个体的自觉性是难以保证的,其个人意志也是难以改变的。随着团队规模的不断扩大及雇员关系的进一步复杂,现实情况与理想状态间的差距也越来越大——团队与雇员之间的矛盾也越来越多,雇员越发难以满足团队的工作要求。为解决此问题,团队往往会采取各种各样的应对措施。例如,增加薪酬福利,换取员工自觉性与忠诚度;出具明文规定,禁止私立副业或与其他商业团队有所来往;通过企业文化创建,增加员工对公司的认同感,进而减少个人与团队间的摩擦。

我们再来看一下全职雇员状态中的两种情况,以此解答雇员(此处,雇员的意思还包含了尚未被团队雇用,但希望成为被雇佣者的个人)与团队之间应如何相互选择。

·将谋生视作唯一主要目的的全职雇员状态:在这种情况下,团队较容易满足雇员的个人目的,却无法以此保证其工作的积极性,并且雇员的目的一旦无法满足,其与团队间必然产生矛盾和摩擦。

·将个人追求与团队利益相结合的全职雇员状态:在这种情况下,雇员不以谋生为主要目的,而是通过主观选择团队或被动调整自我的方式,将个人与团队意志达成了较高水平的融合,这样,无论从工作的积极性还是团队的认同感上看,雇员都能够长期保持一个较好的状态。

不难发现,第二种情况更符合团队利益。团队在雇用人员时,都会尝试将这种雇员挑选出来,面试便是一种最常见的选择方法。然而在选择团队上,雇员却没有太多的主动权,这导致了许多并不合适的被动选择。为争取选择的主动权,在提升专业能力的基础上,我们还应多一些个人追求,少一点得过且过的理由,这样才有更多机会选择那些与自身意志相符的团队。最终,一旦雇员与所在团队的意志达成同步后,毫无疑问这就是那种最理想的全职雇员状态。

3.4.2 兼职者状态

兼职者状态是指个体在拥有主业(可以但不一定是全职雇员状态的职业)的状态下,兼有从事独立游戏开发工作的情况。这种情况一般对应团队与个人的委托关系(从某种角度看,成员关系也有可能存在于兼职者状态中,但兼职者往往只是名义上的团队成员;授权关系中的个人也可以归为兼职者状态,只不过其工作在与团队发生关系前就完成了)。兼职者应在不影响主业的前提下从事兼职工作,通常也应在兼职工作上投入相对较少的时间和精力,若本末倒置,兼职工作变成主业,那么兼职者也不能称为该项工作的兼职者了。

根据从事兼职工作目的的不同,可将兼职者状态分为以下两种情况。

·以满足个人兴趣爱好为目的的兼职者状态:这种情况相对轻松,兼职者依照自己的心情和时间来决定何时开展工作,若影响到主业或其他重要事物,可随时放弃兼职者状态,当条件允许时,又可再次回到该状态上来。

·以个人追求为动力的兼职者状态:在这种情况下,兼职者内心保有与主业方向异同的个人目标,兼职工作是他们实现这种目标的奋斗途径,而维持主业通常是一种暂时的选择,兼职者依靠其来维持生活,同时保证兼职工作的可持续性,这也意味着,兼职者最终要付出双倍努力才有希望完成自己的追求。

以上两种情况都显示了主业的必要性,所有兼职工作都是建立在维持主业的基础上,特别是在第二种情况下,切忌盲目放弃主业,即使在兼职事业失败后,也不至于陷入生活的困境,来日仍可东山再起。事实上,许多成功的例子不乏有第一种情况的兼职者,重要的是以一颗平常心对待生活与工作,有时候当兴趣变成了目标,反而更让人觉得难以为继。

3.4.3 自由职业者状态

当独立游戏开发者不处于全职雇员状态时,我们称其处于自由职业者状态(事实上,自由职业者状态可与兼职者状态共存,或可包含后面即将讨论的创业者状态,但绝不与全职雇员状态发生包含或共存关系)。大部分情况下,自由职业者与团队之间的关系是委托关系(也可以是成员关系或授权关系,同第3.4.2节的相关讨论)。自由职业者的主业取决于其在某一时期内的选择或侧重点,也较多被环境条件、外部机遇等客观因素所影响。

与通常意义上的兼职者不同,自由职业者状态仅有唯一情况,即以个人追求为动力的自由职业者状态(我们排除那些自称自由职业者,实则毫无目的、昏昏度日的人)。自由职业者的主业必然与其个人追求有直接或间接的关系,这是由自由职业所需要付出的高昂代价决定的。从理性角度考虑,任何个人目的都不值得付出不对等或远超其回报的代价(例如,为说走就走的旅行辞去稳定工作,为完成心中的“旷世巨著”缩短正常睡眠;为证明一厢情愿的“爱情”放弃宝贵的生命等),但自由职业者的目标已经升华到个人追求的高度,其“崇高性”赋予了他们甘愿“牺牲”的勇气。因此,选择将个人追求与主业关联,并为之付出常人眼中极不值得的代价,对自由职业者来说也是心甘情愿的。

读者应不难发现,本书在对许多观点的讨论上都有两个特点:一是讨论其特殊性,强调其重要性;二是否定其极端情况,强调极端情况的危害性。这里我们也强调:个人追求的实现不是一朝一夕完成的,其中的困难也绝非凭“匹夫之勇”就能顺利解决,因此不主张不计代价的个人追求。好的建议是长期保有个人追求,优先维持现有状况,不断创造有利条件,默默等待时机成熟。

3.4.4 创业者状态

当独立游戏开发者的个人追求以打造团队(公司或组织)为目标时,那么这个人就处于创业者状态,其必然与团队间存在成员关系。在这种状态下,以其团队成立与否为区别条件,创业者状态又可分别属于自由职业者状态或全职雇员状态。

在团队成立前,创业者通常处于自由职业者状态(极少情况下,创业者在创业的同时还就职于其他公司或组织)。该自由职业者名义上属于他自己尚未成立的团队;而团队成立后,该创业者则处于全职雇员状态。这里也许有读者会问:一个公司的老板也属于该公司的全职雇员吗?广义上讲是的。我们可以这样理解:该创业者创立的公司雇佣他自己来持有和管理本公司。

但无论其团队成立与否,创业者状态必然只有一种情况,即以打造团队为个人追求,并以此为动力的创业者状态。可将此情况视作目标具体化了的自由职业者状态,或也可将其看作是一种理想的全职雇员状态。因此,创业者状态同时包含了自由职业者状态的缺点和全职雇员状态的优点:创业期间,创业者不免承担着极大的失败风险,而且不管成功与否都要为此付出高昂代价;好处便是创业者拥有较多的团队控制权(假设创业者未被弹劾),其个人意志在团队中具有较强的影响力。

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