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越早知道越好LNiantic┐精灵宝可梦Go成功的背后,Niantic、软银、T&S高管揭秘

时间:2023-04-08 00:12|来源:杨佩芳|作者:杨佩芳|点击:

谈到AR应用,或者说是LBS AR应用,不得不提的就是《Pokemon GO》和《Ingress》,而这其中又以《Pokemon GO》举世闻名。自2016年7月发布后就大受欢迎,两个月内下载量就超5亿次,如今《Pokemon GO》全球下载已超10亿次,这绝对算得上是一个优异的成绩。

对于《Ingress》可能有些人会陌生,这是在2012年于安卓平台推出的LBS AR游戏,2014年发布iOS版本,曾在AR手游届掀起小热潮。

要说两款游戏的共同点,那就是两者都是LBS AR类型的游戏,而且开发商都是Niantic。

Niantic诞生于谷歌内部,自2015年9月从谷歌剥离后独立,此后就有了Niantic与任天堂的颠覆性的合作,以及我们熟知的《Pokemon GO》两款应用。

而今天我们就来跟随日媒MoguraVR,一起来探访Niantic制作人兼亚洲总经理 川島優志、THINK and SENSE部门经理松山周平、以及SoftBank软银公司企划总管部尖端技术推进科科长 坂口卓也,让我们了解到《Pokemon GO》和《Ingress》两款优秀的LBS AR游戏的游戏创意以及幕后花絮。

左至右:Niantic 川島優志、T&S 松山周平、软银 坂口卓也

PS:THINK and SENS是一家主打技术和创新的公司,公司拥有不同类型工程师、设计师、艺术家、舞蹈家、音乐家等。

契机:《Ingress》与HoloLens

是什么样的契机,决定让几家公司联手推出《Ingress》的呢?

松山周平:首先,Niantic与软银在《Ingress》和《Pokemon GO》两个项目中建立良好的合作伙伴关系。

坂口卓也:作为《Ingress》和《Pokemon GO》的官方合作伙伴,软银也向游戏商店、实际店铺提供与之对应的活动支持,提升游戏乐趣的同时还增加游戏线上线下互动性。当时,我们就在与Niantic商讨如何更好的使用“Ingress”的API,更好的为玩家提供支持,以及还能做哪些有趣的内容。

另外一个重要的契机就是,当时微软的HoloLens头显恰好处于在日本地区发售前夕,因此我们认为通过“Ingress”API可以结合HoloLens做不同的互动效果,然后与THINK and SENSE进行合作。

这样一来,经过我们三家公司共同努力和反复的尝试,SoftBank MR Intel Simulator体验诞生。该体验基于《Ingress》,由软银进行参与主导,THINK and SENSE进行制作,已于2018年4月份日本福冈Ingress活动上进行展示,支持多台HoloLens共同体验,可以查看对象包括建筑物、查看历史文化、地标等。

截至目前,我也参加了很多《Ingress》和《Pokemon GO》相关活动,作为一种能够超越普通广告视角与玩家互动的方式,我认为AR技术和体验所带来的情感互动也极为重要。

SoftBank MR Intel Simulator项目何时开始规划?

松山周平:开始策划于2017年底,最初的版本仅能通过HoloLens查看缩小版视图,由于HoloLens自身没有GPS模块,因此只智能通过手机GPS来生成地图。

坂口卓也:最初这个体验用于在带有“Softbank”logo的商店中用于标记,并非用于展厅使用,但受限于位置、房间光线和周围环境等影响,因此效果并不理想。另外,受限于空间大小,我们需要提供一个能够稳定带来AR体验的环境。

AR Roppongi x Ingress受到玩家广泛喜爱

在Ingress一系列的相关活动和展览结束之后,三家公司继而制作了“AR Roppongi x Ingress”项目。

AR Roppongi x Ingress,其中Roppongi(六本木)是日本东京港区其中一个区域,该应用就是通过HoloLens展示了六本木地区的城市模型,并且HoloLens还将会用于实时显示《Ingress》玩家战斗状态。

松山周平:AR Roppongi x Ingress活动于2018年10月份在Innovation Tokyo中展示,实际上早在6月份川島優志就找我来进行商讨。

川島優志:该活动就是通过AR显示城市模型,来实时展示六本木地区《Ingress》游戏内的战斗场景,相当于通过AR技术来实时预览游戏内该地区玩家动态。

当我第一次看到THINK AND SENSE制作的预览视频时(大部分是渲染效果),我表示:这就是我想要的效果。

松山周平:我们通过渲染视频,直接代替了原有的纸质计划书,通过动画的形式直接、且生动的进行了展示。

川島優志:接下来我们与Niantic总部工程师一起完成了该项目。此后,《Ingress》的玩家们还要求我们制作“AR营地”的唯美类地图,因为六本木地区即将迎来一场激烈的战斗。在大约2公里的范围内,共计有7000多名玩家共同参与,获得了较大的成功。

松山周平:这些地图默认为隐藏,可以支持一键开启,然后就会跟随AR显示一同出现。

坂口卓也:通过本次展览,我们也更清楚的了解到“基于AR进行城市空间互动”的乐趣所在,此外将AR与真实的城市进行结合的一系列成果也体现在《Pokemon GO》中AR展望台中。

《Pokemon GO》AR展望台

川島優志:在《Pokemon GO》游戏中的AR展望台,我们通过六本木展望台开始思索,从我们最初在“AR Roppongi x Ingress”看到了理想中的AR效果,所以当时我就认为这些城市模型如果能和真实的城市与景观重叠的MR系统,那就更好了。

松山周平:早在我参与AR展望台原型制作阶段时就发现,皮卡丘的比例非常非常小,因此便将其比例放大,而且这种视觉效果也非常有趣。接下来,我们就着手开发两个类型的版本,位置较远的与位置较近的分别展示不同比例尺寸,例如在房间中你会看到一个很大的皮卡丘和蜥蜴等。

坂口卓也:确实,当你看到几米高的小精灵时,你也会哈哈大笑。

松山周平:关于开发难度,最大的问题在于定位方面。起初我们的应用每隔300米会重新放置一个对象,但由于实际观看效果等因素,最终将这个距离设定在700米,并且可以区分室内和室外。

坂口卓也:在最初的3D模型上,如果遇到有物理遮挡则会影响AR对象放置,或者有障碍物出现也会短暂消失。

松山周平:当然,这也取决于AR对象是否能够完全隐藏起来,否则真实感会有很大的不同。我们也是先验证了白天和晚上两种情况,走到哪里出现小精灵也进行了确认。另外我们地板仿制的模拟草丛(上图)也是手工制作的,因为它和遮挡有关,因此如果尺寸出错也会影响最终体验。

川島優志:AR展望台共包含三个重要元素:1,现实和虚拟重叠;2,与AR对象交互;3,具备三维效果。

三家公司对于未来AR的看法

坂口卓也:随着硬件设备的增强,以及AR技术的不断发展,我相信AR会随着5G普及而得到快速发展。但5G普及需要一定时间,因此包括AR与AR云等相关技术也都需要不断迭代。

坂口卓也

当然,AR技术并不局限于视觉方面,我们需要用更宽广的眼光去看待未来的技术。

松山周平:我认为AR云、新一代硬件设备、5G技术都将让类似“AR展望台”的体验得到提升。与其说是为了技术而制作内容,不如说是用最新的技术挑战“理所当然的未来”。而Niantic是一家领先的AR公司,并非一个传统的AR应用开发商。

松山周平

川島優志:随着开发工具以及5G技术的不断推进,AR开发环境比以前要更完善,我们也将提供更多与用户相关联的真实、愉快的应用体验。

川島優志

Niantic在AR技术方面的宗旨是:如何更好打造的让数字信息与现实世界交互,以及由此产生的各类基于人与人之间的互动。

我认为《Ingress》能够呈现出让玩家之间相互打通的感觉,而这种感觉对于AR来说极为重要,也就是所谓的“真实感”,Niantic更加重视这种能够由内到外改变我的看法的“真实感”。Niantic继续奉行这种“真实感”开发宗旨,未来我们也希望和软银、THINK AND SENSE、更多大型AR体验联系起来。

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